domingo, 17 de abril de 2016

porque undertale es tan exitoso?


INTRODUCCIÓN
ya había hablado de esto anteriores veces un el blog pero ahora quiero profundizar mas en el tema.lo que me motivo a realizar esta tesis fue que yo veía en todas la redes sociales  imágenes y cómic del famoso undertale así que decidí echarle un vistazo al juego  y al llegar casi al final del juego me di cuenta de que eso no era un simple juego como todos los demás de mi colección  , era un juego con una  buena historia e interacción con el jugador fuera de la pantalla y enseñando que no en todo en los rpg tiene que ser violentos y de lucho con un contrincante,  aveces también tienes que actuar, pero a pesar de todas estas novedades que fueron apareciendo a medida que jugaba, quería saber porque era tan exitoso de verdad y que pensaba la gente sobre esto, sera por los easter egg, sera por la historia? , sera por los personajes?, que hacia este juego tan interesante y por que todo el mundo quería jugarlo cual es la novedad ? las batallas? y se me formaron varias dudas que he disidido averiguar . undertale es un juego de plataforma rpg 8-bit lanzado el 15 de Septiembre de 2015 creado en la plataforma de Steam para Windows y OS X . a nivel mundial el juego se juega mas en USA  en los países de latinoamericana se juega mas en Mexico , Argentina.

Todo juego surge en base a una idea, y a partir de ella se desarrolla todo el (largo) proyecto que logrará transformar nuestras ocurrencias en algo real.
El problema es que una idea que sea lo suficientemente buena y original no se le ocurre con frecuencia por mucho que  te concentres en intentar que aparezca en tu cerebro, surgirá en el momento menos esperado, cuando vayas caminando por un bosque, cuando estés regando las flores de tu jardín, cuando estés viendo una película...en definitiva, esa idea vendrá estimulada por algo externo y ajeno a nosotros, y la única manera de propiciar la aparición de esa idea es aumentando la variedad y cantidad de estímulos que recibimos, el proceso de creación de undertale fue un proceso largo que llevo un grupo de trabajo encabezado por  Toby Fox encontrandoce
con múltiples obstáculos uno de ellos  el titulo puesto que como un título que puede lucir tan poco atractivo a primera vista está siendo la sensación del momento, no sólo en la crítica sino en un público totalmente entregado que recomienda esteUndertale a niveles casi obligatorios. Puede ser lógico preguntárselo, pero sólo quien sea capaz de dar el salto al vacío será capaz de comprender lo. No te lo puede explicar una imagen ni un vídeo ni un amigo, ni este mismo análisis. Entender Undertale es un acto de fe.
una de la razones por el cual este juego es tan famoso,pegadizo y activo es que a los especialistas en vídeo juegos  les es muy  difícil realizar una crítica de Undertale estos corren con el temor a descubrir demasiado. A eso que le hace tan especial, temen que en sus escritos utilicen  un puñado de frases que no le hagan honor al juego al intentar explicarlo es como abrir un cadáver para encontrar el alma, porque Undertale no es, ni mucho menos, la suma de sus partes. Hay algo dentro de él, entre su aspecto absurdo, sus diálogos sin sentido y sus situaciones comicas que conecta con cada uno de nosotros a diferentes niveles.
Como si de un agujero temporal hubiera surgido un juego programado por el hermano gemelo oscuro de Nintendo. Como si Tim Burton hubiera pasado demasiado tiempo con un mando de NES entre las manos. O mejor aún: como si un fan incondicional con conocimientos de programación hubiera hackeado la ROM de Earthbound demasiadas veces.
Undertale es eso que ocurre cuando un diseñador se sale de la norma y logra desinfectarse de todos los vicios que ha cogido la industria del videojuego desde hace tanto tiempo. Sí, hay elementos de RPG, de arcade puro, de minijuegos, de historia con decisiones morales, pero nada está resuelto como estamos acostumbrados. Quizá esa sea su magia.
Undertale es la historia de la caída por la madriguera del conejo. Al inframundo  donde habitan los monstruos, exiliados por el hombre en una guerra legendaria.
 Nosotros, tendremos que encontrar el modo de escapar de este lugar. ¿Clásico, verdad? No necesitarás de mucho tiempo para darte cuenta que nada es lo que parece, y que la inclusión de clichés y elementos reconocibles sólo están ahí para ser destruidos, esto y mucho mas es lo que lo hace tan maravilloso, tan atractivo al usuario y le atribuye el éxito en esta nueva temporada.Lo que logra el título de forma impecable es luchar contra los hábitos de un RPG como si ese fuera su principal objetivo. La constante rutina de luchar y mirar unos cuantos números se sustituye por esta mecánica casi de minijuego, siempre distinta, siempre divertida que no verás prácticamente repetida durante toda la aventura, menos aún en unos jefes finales que son la guinda a la originalidad y la pura diversión.
Esta novedad  se repite en la exploración, siempre con puzles distintos, sin atreverse más que en su parte final, probablemente la menos inspirada de todas, a aburrirte con una mecánica que ya hayas superado. Por tanto, Undertale busca ante nada la sorpresa constante del jugador que debe ser el estar en un mundo completamente extraño, poblado por monstruos aún más extraños y con un par de esqueletos como secundarios, Sans y Papyrus, que podrían llevarse perfectamente el premio a mejores personajes del año.

JUSTIFICACIÓN
 una de las razones por la cual quise hacer este tema es su historia enmarcada en la antigüedad cuando, dos razas reinaban a la par sobre la superficie: los humanos y los monstruos. Una guerra estalló un día, llevando, después de una larga serie de batallas, a la victoria humana. Los monstruos fueron expulsados de la superficie y exiliados en el mundo subterráneo, donde esperan la ocasión de volver a la superficie.
La historia de Undertale comienza cuando el personaje protagonista, en 201X, escala el Monte Ebott, un lugar donde 6 humanos habían escalado pero nunca vuelto, pero el personaje, desconcentrado, se tropieza, se cae por un abismo grande y se despierta en las Ruinas, una parte del mundo subterráneo. Se encuentra con una flor que habla, Flowey, que explica el funcionamiento del sistema de combate, hasta ser interrumpido por otro personaje, Toriel, que inicia al jugador a los puzzles que encontrará durante el juego. Después de haber abandonado la zona de las Ruinas, el protagonista encuentra a un esqueleto amante de chistes malos, Sans, y a su hermano aspirante a ser un miembro de la guardia real, Papyrus. Al jugador se le revela rápidamente que para poder volver a la superficie tendrá que atravesar la barrera situada en el castillo del rey de los monstruos, Asgore, que separa el mundo subterráneo de su mundo original.
Undertale es un juego de rol, cuyo sistema de combate, en turnos, está constituido por dos fases. La fase defensiva en la cual el jugador tiene que esquivar los proyectiles que le envía el enemigo, de modo similar a un shoot 'em up. La segunda fase es ofensiva, en la cual el jugador puede elegir entre atacar, utilizar un objeto, o tratar de modo específico a cada adversario. Si el jugador consigue reducir la vida del enemigo a 0, éste será destruido recompensando al jugador con un aumento de nivel, así como oro. Si el jugador trata de modo apropiado a los distintos monstruos, tendrá la posibilidad de perdonarlos en lugar de destruirlos, poniendo final al combate sin conseguir puntos de experiencia y conseguirá una cantidad de oro reducido.1
OBJETIVOS
llegar a  concluir por que el videojuego   Undertale  es tan exitoso entre la población juvenil y a que se debe su exito.

MARCO TEÓRICO  
Como en los videojuegos de rol clásicos, el jugador tiene la posibilidad durante el juego de comprar objetos en tiendas gracias a los personajes no participantes a cambio del oro ganado durante los combates. Puede igualmente afrontar varios jefes cada vez más difíciles con la posibilidad de destruirlos o perdonarlos. El jugador también puede dialogar con los personajes no jugadores para obtener información sobre el universo del juego. Las decisiones del jugador tendrán un impacto sobre el final del juego, dando lugar a un gran árbol de finales agrupados en 3 finales mayores o Rutas', las cuales son:
  • Ruta Neutral (Neutral Route): El final de esta es alcanzado cuando no se cumplen los requisitos para completar la ruta pacifista, ni para la ruta genocida.
  • Ruta Pacifista (True Pacifist Route): El protagonista no debe matar ni atacar a ningún monstruo. Además debe entablar amistad con Toriel, Papyrus, Sans, Undyne , Alphys y Mettaton. Esto logra la conclusión feliz y el verdadero final de Undertale, además después de esto se desbloquea el verdadero reseteo del juego. Eso no aplica si una ruta genocida ha sido completada con anterioridad
  • Ruta Genocida (Genocide Route): Al contrario que la ruta pacifista, el protagonista debe matar a TODOS los monstruos de cada área antes de encontrarse con el jefe de cada una, desencadenando el fin del mundo. Se caracteriza por el hecho de que en cada área la música de fondo suena distorsionada y de tono más bajo. ADVERTENCIA: Al completar una ruta genocida cambiará drásticamente el final de una ruta pacifista.
Undertale ha sido extremadamente bien recibido por la prensa especializada así como por los jugadores gracias al interés que creó en la comunidad y por su sistema de combate original.


MARCO HISTÓRICO
undertale es un juego simplista el destilo de los rpg clasico como eathbound y fue desarrollado independientemente por toby fox a los principios de 2013 ,fox envió un breve demo del juego para el sitio fangamer y transmitieron el evento en twich. la demo obviamente la mayoría de criticas positivas y una demo publica fue estrenada también , en junio del mismo año fox decidió lanzar una campaña kickstarter para conseguir una financiacion adicional para hacer un juego completo de esta demo ,la campaña termino recibiendo 10 veces mas que lo previsto tanto como la meta de $5000. inicialmente , el juego se suponía que iba a durar 2 horas con cada área que tomaría unos 15 minutos para atravesar pero el juego termino siendo mas de 3 veces mas largo . el indico que el hizo básicamente todo por su cuenta , a la exepcion por alguna de la obra ,ya que no quería depender de nadie mas .fox previo que se estrenaría a mediados del 2014 , pero pronto se dio cuenta que que eso no seria posible , así que  el juego tenia que ser retrasado, gasto otro año trabajando en el juego y el 15 de septiembre de 2015 undertale finalmente se estreno y posteriormente reunió con gran éxito criticas de todo tipo.
MARCO TEÓRICOCONCEPTO DEL JUEGO DESDE EL PUNTO DE VISTA DE SU CREADOR (ÚNICA ENTREVISTA REALIZADA ALA CREADOR DEL VÍDEO JUEGO)
Toby Fox es muy joven. Tiene 24 años, pero lo cierto que aparenta incluso menos. En su cara se percibe la ingenuidad y la incredulidad ante algo que no se esperaba ni por asomo. Su primer juego, Undertale, está siendo todo un éxito en Steam y Metacritic, algo que no acaba de entender, pues lo concibió como un mero divertimento para él y sus amigos. En su primer visita a Europa ha pasado por azPLAY, el festival de juegos independiente de Bilbao, donde habló sobre pixelart. Pero su obra es mucho más que una bonita estética: es una auténtica carta de amor a los míticos RPGs japoneses de Super Nintendo y, especialmente, a su querido EarthBound. Un juego de rol que se diferencia de lo habitual en el género gracias a su delirante sentido del humor y a la posibilidad de no matar a ningún enemigo.

Toby Fox



¿A qué crees que se debe que hayan coincidido en apenas un año tres RPGs tan claramente inspirados por EarthBound como el tuyo, Lisa y Citizens of Earth?
De hecho, hay otro más, Omori, que tuvo una campaña muy exitosa en KickStarter y saldrá próximamente para PC, Mac y 3DS. Creo que esto se debe a que muchos jugamos aEarthbound de pequeños, nos encantó y ahora ya tenemos edad para hacer nuestros propios juegos.
¿Pero por qué un juego no tan popular, tan de culto, ha influido a tantos desarrolladores?
No importa tanto cuan popular es, como cuánto resuena en tu cabeza tras haberlo jugado. El caso es que EartBound, y la saga Mother, es muy especial, muy participativo. Tiene una estética muy particular, un estilo visual muy reconocible y un sentido del humor muy especial. Así que cuando los juegas cuando eres pequeño, o incluso de adolescente, su estilo permanece contigo y tienes ganas de hacer algo similar, aunque no sea nuestra única inspiración, pero sí la más obvia, hemos ido cada uno en su propia dirección. Además, como todos somos americanos, pudimos jugarlo cuando éramos pequeños.
Lo mejor de EarthBound es su guión y su humor. Cuando salió, era totalmente distinto a todos los RPGs existentes. En Japón ya había salido el primer Mother, pero cuando EarthBound llegó a Estados Unidos, era como Charlie Brown: eres un chaval con un bate de béisbol. Es muy fácil empatizar con Ness, su protagonista, porque es muy naïf y puedes identificarte con él e imaginarte dentro del juego comiendo hamburguesas, paseando y pelando con perros. No es como otros juegos de rol en los que interpretas a un personaje con una espada enorme y piensas: “vale, esto está guay, pero no soy yo”. El escenario encaja con el jugador, porque toma pizzas para recuperar vida, en vez de pociones mágicas; por eso quise hacer algo parecido en Undertale, con objetos de la vida real, aunque estés en un mundo fantástico.

Otro aspecto interesante de EarthBound son sus gráficos. En su momento, las críticas dijeron que sus gráficos eran muy malos, porque “eran muy simples y como de dibujo animado”. A mí me gustan así y me permiten conectar mejor con el juego que otros que intentan ser realistas. Muchos títulos actuales que intentan parecer fotorrealistas envejecen peor que EarthBound gracias a su estilo cartoon. No se ve alucinante, pero tampoco se verá nunca mal, en mi opinión. Por supuesto, su humor también es muy importante. Es tan raro, con situaciones tan delirantes y personajes tan graciosos, que empieza como un mundo reconocible pero luego deriva hacia algo fantasioso, pero no son los típicos lugares fantásticos: vas bajo tierra con dinosaurios gigantes, a una ciudad que parece normal pero está repleta de luces de neón y gente extraña, como si fuera un sueño. Es todo un mundo fantástico, pero muy diferente a la mayoría. Además, EarthBound tiene una gran comunidad de fans muy fieles. He hecho muchos amigos ahí, así que nunca podré olvidarme de ese juego.
Entonces, supongo que estarás al tanto del documental que están haciendo sobre ello en Estados Unidos, EarthBound, USA.
Claro, conozco a sus autores. ¡Conozco a toda la gente relacionada con EarthBound!
¿Y conoces también a Shigesato Itoi, el creador del juego?
No, pero mis amigos sí. Y me han dicho que debería traducir Undertale a japonés para que Itoi pueda jugarlo. Sería genial que lo probara algún día y que le gustara.
No había pensado nunca en lo que has dicho antes de que parte del estilo y sentido del humor de EarthBound se parece a Peanuts, pero tienes razón.
Claro, ¿qué hay más americano que Charlie Brown y Snoopy? No creo que fuera su principal inspiración, pero parece evidente que le influyó.
Undertale fue un éxito en KickStarter y después también lo ha sido en cuanto a ventas y a las críticas recibidas. ¿Por qué un juego tan extraño ha sido tan bien acogido?
Es importante intentar hacer algo distinto, por eso las escena indie se basa en gran parte en innovar, pero creo que el éxito de muchos depende de su rejugabilidad… No sé, la verdad es que no esperaba que Undertale gustara a tanta gente, porque lo hice sólo para mí y mis amigos, ni siquiera era para la comunidad de fans de EarthBound; sólo para mi entorno más cercano, en plan: “Eh, acabo de hacer este juego y creo que es divertido, ¡jugadlo!”. No esperaba llegar a tantos jugadores… Parece que Undertale tiene éxito a nivel emocional, porque la gente se pone triste y se ríe con él. No esperaba que todo eso fuera a funcionar, pero lo ha hecho. Creo que a la gente le gusta tener una experiencia emocional, por eso ven películas para sentirse emocionados, tristes o felices.

Otro elemento importante es que se parece a otros juegos existentes, especialmente RPGs, pero es lo suficientemente diferente como para sorprender. De todas formas, no creo que sea necesario que todos los juegos tengan que intentar hacer algo parecido a esto, como “este título se parece a este otro… GUIÑO, ¡pero en realidad es distinto!”. Sería repetitivo si todos intentáramos emplear ese truco y acabaría aburriendo, pero parece que en el mío funcionó.
Los juegos comerciales, cuanto más presupuesto tienen, da la sensación de que pierden cada vez más el sentido del humor y se vuelven más serios y pretenciosos. Con excepciones comoSouth Park y Borderlands, es en el terreno independiente donde nos encontramos con el sentido del humor en títulos como JazzPunkThe Stanley Parable, The Binding of Isaac o el tuyo. ¿Por qué se da esta tendencia?
No lo sé, porque nunca he trabajado en la industria. Cada persona tiene distinto sentido del humor y a veces el de algunas puede ser molesto. Puede haber gente que piense que el humor de Undertale sea insoportable. Quizá esto se deba a que ya que son juegos muy caros y tienen que llegar al mayor público posible, sea más fácil para ellos hacer algo supuestamente épico que gracioso. La fantasía de poder sigue siendo lo que más vende. Egoístamente, para mí es mejor que los juegos comerciales sean tan serios, porque así el mío es más diferente a la mayoría… Si todo el mundo hiciera juegos graciosos, quizá yo intentaría crear uno serio. (Ríe). No quiero hacer lo mismo que hacen todos.
Dices que EarthBound es tu principal influencia, pero no la única; ¿Qué otras influencias tienes: humoristas, películas…?
Realmente no veo muchas comedias ni humoristas. He crecido con tres hermanos y hacíamos bromas todo el tiempo. Me he pasado toda mi vida haciendo chistes malos, intentando que mis compañeros de clase se rieran. Siempre he querido resultar gracioso, pero no tengo una inspiración clara, aunque intento fijarme en cosas diferentes que me llamen la atención. Ni siquiera me di cuenta de que Undertale era divertido hasta que la gente me lo dijo.
¿De dónde viene la idea de poder pasarte el juego sin tener que pelear con los monstruos, poder hablar con ellos y negociar?
Mucha gente me lo pregunta. Es una idea que saqué de la saga Shin Megami Tensei. Esa saga tiene un sistema que permite hablar con los enemigos, algunos dicen cosas graciosas y me pareció algo muy interesante. Me gusta escribir diálogos, así que pensé que estaría bien hacer algo así en mi juego. Fui puliendo la idea, porque realmente en los Shin Megami Tensei a veces ese detalle no sirve para nada, así que decidí hacer de eso la idea central de Undertale. El juego fue creciendo y evolucionando durante el desarrollo.
Aunque eres estadounidense, está claro que prefieres los RPGs japoneses. Además deEarthBound y los Shin Megami Tensei, ¿cuáles más te gustan?
Últimamente no juego tanto, pero me encantan los JRPGs de siempre. Estoy un poco cansado de ellos, porque cada vez son más largos. Jugué a Xenoblade Chronicles mientras trabajaba en Undertale y aunque me gustó, me sirvió para ver sus fallos. Dura unas 70 horas y tienes que perder mucho tiempo subiendo de nivel, que es un error de muchos juegos, pero tenía cosas que me gustaron, como sus personajes y la historia, incluso tiene un sentido del humor interesante. También Final Fantasy VII tenía situaciones graciosas, como cuando Cloud se trasviste o te montas en un delfín.
Cierto. Espero que mantengan todo eso en el remake.

¡Tienen que hacerlo! Mi intención era crear un juego con todas todas esas cosas que me atraen y sin las que no me gustan. No siempre me molesta tener que estar subiendo de nivel, como en los Disgaea, que son muy divertidos.
Y además de esos y EarthBound, ¿qué otros juegos de rol te gustan?
EarthBound es mi favorito y Mother 3 también está muy bien, aunque sé que su jugabilidad no es gran cosa. Creo que el RPG clásico con mejor jugabilidad que he jugado es Lufia 2, de Super Nintendo, ¿lo conoces?
Sí, aunque de Super Nintendo, a nivel de mecánicas, ni favorito es Terranigma. No sé si lo conocerás, porque aunque es japonés, llegó a Europa, pero extrañamente nunca salió en Estados Unidos.
Sí, lo jugué tarde en emulador y está muy bien, pero creo que prefiero su predecesor, Illusion of Time. Es cierto que el sistema de combate de Terranigma es muy divertido y el de Illusion of Time es mucho más simple. Los dos son muy variados, pero ambos tienen también algunas partes un poco insufribles, como el laberinto en Illusion of Time o el castillo de Bloody Mary en Terranigma.
Joder, ese combate era lo peor y, por cierto, tenía lugar en España.
¡Todo el mundo lo odia! También son una inspiración para mí esos juegos. Ojalá alguien haga una nueva versión de ambos, pero quitando esas partes terribles.
Entonces, ¿no te gustan los RPGs occidentales?
Nunca he jugado a ninguno, así que no sé.
¿Y por qué no te han interesado nunca? Los dos primeros Fallout, por ejemplo, tenían mucho sentido del humor.
Oh, sí, jugué a Fallout 2 hace años, porque me lo prestó un amigo, y era muy divertido. Uno de los motivos por los que no suelo probar esos juego es porque me pierdo y no sé qué tengo que hacer, aunque mola explorar. Otro motivo es que siempre tengo un ordenador lamentable y consola más moderna es la Wii. Por cierto, acabo de recordar otra gran influencia para hacer UndertaleBrandish, un RPG de Super Nintendo que había salido anteriormente en la NEC PC-9801. Probablemente ni te suene, porque lo jugó muy poca gente, aunque luego tuvo un remake en PSP. Es un dungeon crawler con puzles en perspectiva cenital. Su control es muy extraño, por lo que no suelo recomendárselo a la gente, pero tiene una gran música y una atmósfera muy especial. El primer área deUndertale está claramente inspirado en él.
¿Cómo diseñaste los personajes del juego?
Utilizo Microsoft Paint. Dibujo formas y voy probando hasta que me gusta lo que veo. Es un poco ensayo y error, porque no soy un artista.
¿Estás pensando ya en tu siguiente juego?
No, pero me gustaría hacer otro… algún día. No diré que no, pero ahora mismo no me apetece. He estado dos años y medio desarrollando este, que salió en septiembre, así que prefiero descansar un poco.
ESTADÍSTICA


Por qué crees que hundertale es tan fan exitosa
Variables: fandom – la historia- otro
Personas encuestadas 186
Encuentra realizada google más, en la comunidad  hundertale

Fecha: del 20 de abril del 2016 al 28 de abril del 2016






CONCLUSIONES 
Nunca se ha visto nada como Undertale. Le da una increíble vuelta de tuerca al género y lo deconstruye de manera magistral. Analiza el papel del jugador y su psicología, pero no en forma de ensayo o artículo académico, sino como videojuego puramente interactivo. Y no solo es divertido y funciona: logra emocionar y transmitir una historia en la que el usuario es el protagonista absoluto y no un simple espectador.

De hecho, tal vez sea quizá el primer RPG de estilo japonés que sea imposible de trasladar fuera del medio. Undertale no tendría ningún tipo de sentido si no fuese un videojuego. Sacarlo de ahí sería destrozarlo por completo.



Undertale no es solo un juego: es una experienciaUn producto que no tendría sentido fuera de nuestro medio y que logra hacer cosas que ningún otro consiguió antes. Es un título pensado para los usuarios que ya lo han visto todo, una obra de arte que juega con nosotros, nuestros sentimientos y nuestro rol como jugadores.

Intentar describir este producto es complicado, pero podría decirse que es una especie de gemelo oscuro creado en un laboratorio tras fusionar el ADN de MotherShinMegami Tensei y Paper Mario. Va más allá de lo conseguido por estos títulos y deconstruye el JRPG de manera que nadie pensaba que era posible.

Lo más grande de Undertale sea, quizá, que puede causar en el jugador sensaciones que ningún otro videojuego ha logrado. Solo por esa razón vale la pena jugarlo. La experiencia será increíblemente inolvidable y no dejará indiferente a nadie.

Por última vez, querido lector: juega a Undertale. Dale una oportunidad y comprenderás por qué es tan especial.







VALENTINA AYALA